Olá, Seja bem-vindo!
Prazer em tê-los aqui, eu sou o Professor Pablo Mozer de Pinho, esse é um dos projetos que desenvolvo em sala de aula, porém, por ter uma dimensão maior e aprofundada, foi necessário desenvolvê-lo na forma de site para poder reunir todo o conteúdo que será trabalhado!
Este projeto tem como objetivo principal engajar estudantes, especialmente aqueles nos níveis de Fundamental II e Ensino Médio. O período pós-pandemia de COVID-19 trouxe novos desafios para esses alunos, resultando em significativas perdas de aprendizagem, sobretudo entre os discentes de escolas públicas. A falta de uma base sólida tem gerado desmotivação na realização das atividades escolares. Além disso, observou-se, em diversos alunos, uma redução na dedicação às tarefas fora da sala de aula, mesmo entre aqueles tradicionalmente mais aplicados. Essa mudança no perfil dos estudantes reflete uma série de fatores complexos que, embora importantes, não são o foco desta discussão.
Árvore de Pitágoras (Fractal)
Essa mudança de "perfil" não ocorreu apenas entre os alunos; a pandemia também forçou uma atualização tecnológica entre os docentes. Apesar das dificuldades, os professores superaram essa fase desafiadora com êxito. Esse processo trouxe à tona novas formas de ensinar e uma nova perspectiva sobre o ensino, impulsionando inovações e adaptações nas práticas educacionais.
Pitágoras de Samos (570 - 495 AC)
Com base nas Metodologias Ativas, desenvolvi este projeto, denominado Fractais, pois, a partir de "pequenas" partes, construímos um grande aprendizado. O personagem escolhido para dar início a essa jornada é Pitágoras de Samos, o renomado filósofo e matemático grego. Sua escolha, entre tantas figuras ilustres, deve-se à criação da Escola Pitagórica, uma importante corrente filosófica, e à formulação de seu famoso teorema. A partir dele, foi criada a Árvore de Pitágoras, um belíssimo fractal que será o símbolo deste projeto.
Para dar vida a essa proposta, utilizaremos conceitos fundamentais do RPG (Role-playing game), onde os estudantes assumirão o papel de heróis (personagens), e o palco principal desse universo será a História da Matemática. Com o intuito de engajar os alunos, o projeto fará uso de elementos de Gamificação, como narrativas envolventes, HP (Health Points), MP (Mana Points) e classes de personagens. A cada missão concluída, os estudantes receberão XP (Experience Points), permitindo que avancem de nível, adquiram itens, magias e provisões para explorar a História da Matemática. Nesse contexto, os matemáticos históricos são retratados como guerreiros que, em tempos de grandes desafios, protegeram o planeta, enfrentando criaturas de mundos desconhecidos, que apenas alguns "Despertos" podem compreender.
O uso de recursos tecnológicos será predominante nas atividades, tanto em sala de aula quanto em casa. O projeto integrará diversas ferramentas, centralizando tudo em um site desenvolvido para reunir e organizar todas essas experiências em um único lugar.
A História da Matemática nos proporciona uma visão mais ampla sobre figuras importantes e momentos marcantes da humanidade. Um exemplo disso pode ser encontrado em uma citação extraída do site Wikipedia:
"A Escola Pitagórica foi uma influente corrente da filosofia grega, que incluía alguns dos mais antigos filósofos pré-socráticos. A mestra de Pitágoras foi Temistocléia, uma profetisa, filósofa e matemática. Outros pensadores importantes dessa escola incluem Filolau, Arquitas, Alcmeão, e a matemática e física Teano, que possivelmente foi esposa de Pitágoras, além da filósofa Melissa. Pitágoras também ficou conhecido como o 'filósofo feminista', pois muitas mulheres eram discípulas e mestras em sua escola."
Esse relato mostra que, séculos antes de Cristo, Pitágoras parecia não fazer distinção entre gêneros quando se tratava de compartilhar conhecimento, algo revolucionário para a época. Infelizmente, o preconceito de gênero ainda permeou a história e pode ser observado em figuras notáveis mais recentes, como Sophie Germain, matemática do século XVIII, e J.K. Rowling, autora da série Harry Potter, ambas enfrentando barreiras por serem mulheres em seus campos.
Embora o principal objetivo deste projeto seja o engajamento dos estudantes, ele também atende a uma série de metas complementares, visando uma formação mais completa e preparando o aluno para diversas oportunidades, seja para viver em sociedade, ingressar no Ensino Médio Técnico (como no IFF ou CEFET), em universidades por meio do ENEM ou vestibulares específicos (como UERJ e UFJF), ou até seguir Carreiras Militares no Ensino Fundamental, Médio ou Superior. Entre os principais objetivos, destacam-se:
Incentivo à leitura: A introdução das aventuras, quests ou tarefas é feita por meio de narrativas, colocando os alunos em constante contato com textos, uma habilidade crucial para provas como o ENEM, que traz questões contextualizadas, além da redação.
Desenvolvimento da análise crítica: O projeto possibilita a introdução de temas importantes, como feminismo e preconceito, de forma leve ou mais aprofundada, especialmente quando trabalhados em conjunto com outras disciplinas, como Língua Portuguesa, Filosofia e Sociologia.
Trabalho em equipe: As atividades são divididas em conquistas individuais e coletivas. Os grupos, chamados de Guildas, podem ser reorganizados periodicamente, permitindo que alunos com bom desempenho individual, mas poucas conquistas coletivas, sejam redistribuídos para potencializar os resultados do grupo, promovendo uma competição saudável.
Interdisciplinaridade e transdisciplinaridade: A estrutura do projeto permite integração com qualquer disciplina. Por exemplo, um tema como "A importância do consumo consciente da água" pode ser abordado de forma isolada em cada matéria ou conectado em um grande projeto interdisciplinar.
Atualização constante: Como o conteúdo está disponível em uma página web, é possível adicionar facilmente novos materiais, vídeos ou exemplos, adequados às necessidades de turmas ou grupos específicos.
Revisão de conceitos básicos: A página também contará com uma seção chamada Training Camp, onde exercícios básicos estarão disponíveis para reforçar conceitos fundamentais, ajudando os alunos a solidificar suas bases de conhecimento antes de avançar para novos conteúdos.
Atividades síncronas e assíncronas: Utilizando aplicativos online, as atividades podem ser diversificadas, promovendo maior interesse e engajamento dos alunos, tanto em momentos de aula ao vivo quanto em trabalhos realizados individualmente.